Буквально на днях случился релиз TBS/RPG "Эадор. Сотворение" от украинской студии Артифакториум. Игра - редкий сплав рпг-части с развитием героя, войск и битвами в стиле HoMM, и с глобальным управлением подконтрольными территориями, как в играх от Paradox Entertainment. Но, несмотря на всю заявленную комплексность, игра нетребовательна к "железу" - должна работать на третьем Пентиуме, и полностью сделана в 2D. Мы решили задать несколько вопросов разработчику игры, Adrageron'у, который утверждал, что взялся создавать свою игру из-за того, что банально стало не во что играть...
Virgil: Как тебе пришла идея создания собственной игры? Неужели на рынке совершенно не было игр, которые тебе бы нравились?
Adrageron: Хмм... На рынке, пожалуй, не было. Верней, были, но не тех жанров. Я с удовольствием играю в RPG, но душа просит чего-то глобального, стратегического... В домашней коллекции, конечно, хранились любимые игры, но они уже были настолько "заиграны", что возвращаться к ним не хотелось. Хотя идею собственной игры я стал вынашивать гораздо раньше. Года эдак с 95-го, после того, как сделал пару простеньких TBS-ок.
Virgil: То есть опыт по созданию игр у тебя к началу разработки уже был. Сколько вообще человек принимало участие в создании "Эадора"? Я ознакомился с демо-версией и тут очень неплохой 2D-арт, приятный интерфейс, опять же, музыкальное сопровождение.
Adrageron: Если считать всех, кто хоть чем-то помог, наберётся человек 40-50. Я активно сотрудничал с фрилансерами. Достойно оплатить их труд я, как правило, не мог, потому часто картинки рисовались до тех пор, пока человек не получал более выгодное предложение. Из наиболее постоянных коллег могу выделить композитора, звукорежиссёра и ребят из Блисс-Студио, подключивших к разработке нескольких художников и оплативших их труд. С интерфейсом помогли друзья. С тестированием - добровольцы с форумов. В принципе, почти всех, кто мне помог, я упомянул в титрах. Список получился довольно внушительный. Кое-кто работал на энтузиазме, за что им моё отдельное спасибо.
Virgil: Что стало наибольшей трудностью при разработке своей игры?
Adrageron: Пожалуй, как это ни прискорбно, преодоление собственной лени. Бывали целые месяцы простоев в работе, когда я буквально не мог себя заставить что-то делать. Отсутствие начальства - это, конечно, прекрасно, но когда никто не стоит над душой, приходится становиться самому себе цербером. А это не всегда удаётся
Virgil: На мой взгляд, в демо-версии прослеживаются элементы HoMM, Diablo, Europa Universalis (вот тут я не уверен), малоизвестной Dominions. Насколько я здесь прав? Какими играми ты вдохновлялся?
Adrageron: Прежде всего, Master of Magic. За ней я провёл уйму времени, и до сих пор считаю, что превзойти эту игру пока никому не удалось. Но вдохновлялся я, конечно, не только ей. В "Эадоре" можно найти что-то схожее практически с любой пошаговой стратегией. Система развития героев похожа на HoMM, система отстройки замка и формирования отрядов несколько перекликается с Disciples, Dominions - это разделение на провинции и возможность их исследовать (хотя тут можно сравнить и с Europa Universalis). Так же можно упомянуть Warlords, Civilization, Демиургов. Даже Planescape:Torment оказал на игру некое влияние. В общем, я попытался воплотить в Эадоре всё то, что мне нравилось в других играх, и избавиться от того, что казалось ненужным или малоинтересным. Однако, чтобы не показалось, что "Эадор" - это компиляция всех моих любимых игр, могу сказать, что своих идей тоже было вложено немало.
Вот насчёт Diablo не знаю, в чём схожесть. Разве что "в кукле" героя и наборах предметов. Но тут я больше ориентировался на WoW, там эта система доведена до идеала.
Virgil: Насколько то, что получилось в итоге отличается от твоего изначального видения игры?
Adrageron: Тут довольно затруднительно ответить. Дело в том, что изначальное виденье сложилось довольно давно, лет 5 назад. Постепенно я изменял и корректировал концепт, отрезая всё ненужное, пока не довёл его до той стадии, когда выбросить было практически нечего. После этого я выбросил примерно половину и получился концепт Эадора, по которому игра была сделана почти один в один. Кое-что я просто не успел доделать, например, сетевую игру. Но работу я прекращать не собираюсь, так что, уверен, в конце концов Эадор станет именно таким, каким был задуман. А если всё сложится удачно, то аддонами его можно будет довести до той самой "игры мечты", которой я грезил 5 лет назад.
Virgil: Общая двухмерность и походовость игры, а также обилие разных циферок и экранов статистики наводят на мысль, что основная аудитория игры - это такие же как и ты истосковавшиеся по классическим RPG и TBS люди. В связи с этим, другой вопрос: планируется ли перевод игры на английский язык? Ведь там ценителей old-school'ьных игр гораздо больше чем у нас - независимые проекты, вроде Eschalon и Battle of Wesnoth обрели некоторую популярность.
Adrageron: Перевод планируется, безусловно. Но пока с ним не очень складывается, в основном из-за отсутствия средств и огромных объёмов литературного текста. Несколько попыток переводить на энтузиазме дали довольно скудные результаты. А сам я не столь хорошо знаю английский, чтобы заниматься переводом. Так что остаётся надеяться, что продажи в СНГ принесут достаточно денег, чтобы хватило рассчитаться с долгами и оплатить перевод.
Virgil: Да, литературность текста мне понравилась - то что написано не в шаблонном фэнтези-стиле.
Adrageron: Спасибо, я старался.
Virgil: Секундочку, ты всё писал сам?
Adrageron: Да. За редким исключением.
Virgil: Задам последний вопрос, чтобы не утомлять вконец. Какие планы у тебя имеются на будущее? Всё-таки теперь у тебя есть немало опыта в области создания игр.
Adrageron: Опыт у меня был и до того, 7 лет в индустрии проработал. На далёкое будущее планы пока не строю. Всё зависит от коммерческого успеха игры. Если "Эадор" принесёт доход - можно будет начинать новый проект (или писать сиквел Эадора, или и то и другое). Дефицита идей не испытываю, задумки двух игр находятся в состоянии "боевой готовности" . Если же в итоге окажусь в убытке - придётся возвращаться к станку в какую-нибудь игровую компанию.
Virgil: Ого, неслабо. Ну что же, пожелаю тебе успеха с воплощением "игры-мечты" в жизнь, не у всех получается создать её с первого раза. Вот, например, Ричард Гэрриот говорил про сериал Ultima, что с 1979 фактически разрабатывает одну и ту же игру.
Adrageron: Спасибо.
P.S. Конечно это обычный копи паст, но интересно будет всем. Видно что разработчик обычный человек, такой же фанат как и все тут (: Часто тоже посещают идеи создать свою игру, но все упирается в лень, автор игры ее победил, за что ему честь и хвала.